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Erklärung der Workshop Beispiele (1-10)

 
Auf der Seite von 3D Game Studio kann man sich eine ganze Reihe von Workshop Beispielen herunterladen unter folgendem Link : http://server.conitec.net/down/litec_d.zip
Diese insgesammt 25 Beispiele werde ich hier alle erläutern und die Befehle und Begriffe erklären die darin vorkommen.
 

Inhaltsverzeichniss

Workshop 1
Workshop 2
Workshop 3
Workshop 4
Workshop 5
Workshop 6
 

Workshop Sample1
 

Beschreibung
Im Workshop Sample 1 wird einfach nur in der Main-Function mithilfe zweier Befehle ein Level und ein Model erstellt. Es sind keine weiteren Zusatzskripte oder Kamerasteuerungen mit integriert.

 
Die Befehle
Der Befhel „level_load“ lädt eine kompilierte Leveldatei (WMB oder eine Terraindatei (HMP) und stellt diese als Level dar.
-level_load(„small.hmp“);
//Lade als Leveldatei das Terrain small.hmp

 
Der Befehl „ent_create“ erstellt eine Entity mit einstellbaren Parametern wie die Postion im Level und eine Funktion welcher der Entity zugeteilt werden kann.
-ent_create(„earth.mdl“, vector(10, 20, 30), NULL);
//Erstelle die Entita earth.mdl an der Position 10, 20, 30 und teile ihr keine Funktion zu (NULL)
 

Workshop Sample 2


 
Beschreibung
Im Workshop Sample 2 werden 3 Variablen deklariert, definiert, in einem Panel zusammengefasst und über die Main-Funktion dargestellt

 
Die Befehle
In der PANEL* Definition wird der Befehl „digits“ verwendet um Variablen darzustellen.
Dabei wird die Position, die Variable, das Format, der sogenannte Font, also die Schriftart, der Stellenwert und der multiplicationsfactor definiert. Beim Format kann auch einfach NULL gesetzt werden, dann wird die Variable mit Größe und Format des Fonts dargestellt.
-digits(35, 10, „a = %0.f“, *, 1, a);
//Definiert Variable „a“ an Position (35|10), mit einem Standardformat, dem default-Font der A4 Engine, mit dem Multiplicationsfactor 1

 
Mit dem Befhelt „flags“ können die sogenannten FLAGS gesetzt werden. Flags sind vordefinierte Darstellungsarten. Um den Panel darzustellen muss der Flag „SHOW“ gesetzt sein.
-flags = SHOW;
//Setzte Flag SHOW auf den Panel damit dieser auf dem Bildschirm sichtbar wird

 
Mit dem Befehlen „screen_size.x/y“ kann man die Bildschirmgröße der X,-und Y-Achse festlegen.
-screen_size.x = 800;
-screen_size.y = 600;
//Setzte X-Wert auf 800 und Y-Wert auf 600, Standard Bildformat 800x600

 
Der Befhel „screen_color.farbe“ dient dazu um die Hintergrundfarbe des Bildschirms festzulegen. Dabei sind bei „farbe“ die Englischen Briffe der RGB-Farben zu verwenden (Red, Green, Blue) und die Intensität bzw. Helligkeit der Farbe. Die Helligkeit wird von 1-255 definiert und um so höher dieser ist, um so heller ist das Bild.
-screen_color.blue = 150;
//Definiere als Hintergrund ein dunkles Blau

 
„wait“ ist ein Wartebefhel welcher eine Wartezeit des System entweder für Frames oder für Sekunden erzwingt. Dabei wird eine einzelne Zahl als Frame interpretiert und wenn ein Minus oder Bindestrich davor steht wird diese als Sekunde interpretiert.
-wait(1);
//Warte 1 Frame
-wait(-1);
//Warte 1 Sekunde
 

Workshop Sample 3


 
Beschreibung
Im Worksop Sample 3 wird ebenfalls ein Panel mit einer Variable dargestellt. Die Variable „number_of_days“ wird dabei als den Variablen „my_age“ und „days_a_year“ zusammengerechnet.
Dieses Skript enthält keine Main-Funktion in welcher irgendetwas deklariert oder definiert wird. Somit fehlt jedoch auch die Rechnung mit der die Variable „number_of_days“ errechnet wird.
 
 

Workshop Sample 4


 
Beschreibung
Im 4. Workshop Sample wird ein Panel für ein Game Interface definiert. Für diesen Panel wird zuvor ein sogenanntes Bitmap bzw. einfach nur ein Bild definiert.

 
Befehle
In der PANEL Definition sind jetzt auch Positionsangaben mit angegeben, an welcher Stelle das Bild auf dem Bildschirm dargestellt werden soll.
-pos_x = 0;
-pos_y = 0;
//Setzte den Panel an Position (0|0), also in die Linke obere Ecke des Bildschirms

 
Der LAYER Befehl definiert die Ebene in welcher das Bild dargestellt werden woll. Um so größer der Layer definiert ist um so weiter wird das Bild in den hintergrund geschoben und umgekehrt.
-layer = 1;
//Definiere das Bild auf Ebene 1

 
Der Befehl „bmap“ definiert die Bitmap welcher der Panel darstellen soll.
-bmap = first_pcx;
//Definiere Bitmap als das Vordefinierte Bild first_pcx
 

Workshop Sample 5


 
Beschreibung
Der Workshop Sample 5 besteht aus zwei Skripten indem zwei arten dargestellt werden was man noch mit einer Panel Definition. Dabei wird im Ersten Skript eine Definition gezeigt indem die aktuelle Sekunde als Graoße Zahl mit zusätzlichen Flags definiert wird.

 
Befehle
Digits ist wie bereits erwähnt dazu da um Zahlen bzw. Variablen auf dem Bildschirm darzustellen.
Hier in dem Beispiel wird die Aktuelle System Sekunde als Zahl mit der Schriftart Arial in Schriftgröße 150 im sogenannten „fetten“ Zustand.
-digits(320, 200, 2, „Arial#150b“, 1, sys_seconds);
//“Arial#150b“ ist die Font definition für Arial, Schriftgröße 150 in Fett und „sys_seconds“ ist die vordefinierte Variable für die System Sekunde

 
Mit dem Befehl „video_mode“ kann man eine Autoeinstellung für das Bildformat definieren.
Dabei werden die Formate mit fest zugewisenen Zahlen definiert. Zum Beispiel 1 = 320x240, 7 = 800x600 oder 11 = 1600x1200.
-video_mode = 7;
//Setzte Bildformat auf 800x600
 

Workshop Sample 6


 
Beschreiung
Im Workshop Sample 6 wird der erste Button und der erste Slider verwendet. Dieser Workshop ist in 2 Skripte aufgeteilt, von denen eines eine Button Definition (script06) und das andere eine Slider Definition beschreibt (script06_2).

 
Die Befehle
Der Befehl „button“ definiert einen Button (Knopf) auf dem Bildschirm und kann mit Funktionen für das Anklicken, drüberschieben und das Verlassen des Mauszeigers versehen werden.
-button (250, 134, "quitclicked.pcx", "quitnormal.pcx", "quitover.pcx", quit_program, NULL, NULL);
//Setze einen Button an Position (250|134) mit den Grafiken „quitnormal,-clicked,-over“ und führe als Klickfunktion „quit_programm“ aus. Over und Leave-Funktionene sind hier nicht definiert.

 
Die Befehle „vslider“ oder „hslider“ definieren beide Slider (Schieberegler) auf dem Bildschirm. Nur wird bei vslider ein vertikaler Slider und bei hslider ein horizontaler Slider erzeugt.
-vslider (16, 71, 90, "slider.pcx", 0, 100, speed);
//Definiere einen vertikalen Slider an Position (16|17), mit einer Länge von 90 Pixeln, als Grafik „slider.pcx“, die zu regelnde Variable „speed“ zwischen 0 und 100.
„hslider“ macht dies nur halt in der horizontale.

 
Nebenbei wird noch ein kleines Gadget eingebaut. Als Mauszeiger wird ein kleiner Blauer Smiley definiert mit dem man auch klicken kann.

 
BMAP* mouse_pcx = "mouse.pcx";
...
function main()
{
...
mouse_map = mouse_pcx;
mouse_mode = 4;
...
}
 

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©2011-2018 LordDevil aka. Dennis-R. Guthe

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