Model Editing
Beim Modeldesign sollte man einige sachen beachten. Es gibt mehrere Tipps und Tricks wie man z.B. Models detailierterer machen kann ohne das diese weniger Ressourcen verbrauchen, oder sogar beides. Hier möchte ich euch einige von diesen Tipps verdeutlichen.
Erstmal eine kleine Auflistung der Thematiken
- Polygonanzahl begrenzen
- kombination HD-Texturen und Polygonanzahl
- gründliche Animation
- Models aufteilen und zusammenfügen
- Models verschiedener Qualität
Ein wichtiger Punkt ist es eine gewogene mischung aus Qualität und Leistung zu erziehlen, dazu gehört auch die Begrenzung der Polygonanzahl eines Models.
Hierbei gilt das Sprichwort : "Minimaler Eingaben mit maximalen Ausgaben."
Das heißt sowenig Polygone wei möglich um das bestmögliche Ergebniss zu erziehlen. Hierbei komtm auch die Texturierung des Models im Spiel, was ich aber erst im nächten Punkt erleutere.
Eine Möglichkeit dies zu erreichen wäre das offensichtlichste, "unnötige" & nichtsichtbare Polygone zu entfernen. Das heißt man entfernt beispielweise alle Polygone die man beim fertigen Model eh nicht sehen würde, wie z.B. in Bereichen des Models wo sich etwas überlappt oder wenn einige Polygone sich, aus welchen Gründen auch immer, innerhalb des Models befinden.
Zu den "unnötigen" Polygonen entfernen gehört auch beispielsweise, das man rundungen am Model mässigt, bzw. diese "eckiger" macht. Natürlich ohne das dies nicht sofort aufällt.
Die eben angesprochene Möglichkeit des "rundungen mässigen" macht sich vor allem beim Spiel Dead Space 3 bemerkbar. Wenn man dort bei Cutscenes oder Nahaufnahmen beispielsweise genauer auf die Models schaut, bemerkt man an einigen stellen das diese doch schon ziemlich eckig sind. Dies fällt aber nicht so sehr auf da hier mit dem Trick der Kombination von Texturen und Polygonen gearbeitet wurde.
Dies bringt mich auch gleich zum nächsten Punkt.
Wie oben bereits erwähnt kann dies sehr wirksam sein, wie man bei Dead Space 3 bemerkt. Dies wäre ein guter Trick um beispielsweise die nötigen Ressourcen und Systemvorraussetzungen gering zu halten, damit auch Leute dieses SPiel spielen können ohne sich gleich neue Hardware zu kaufen.
Doch damit dies funktioniert muss die Texture einige Elemente mit sich bringen. Wie beispielsweise Schattierungen von kleinen Objekten auf dem Model.
Licht und Schattenwurf ist ein wichtiger Aspekt den man einbeziehen sollte um Models realistischer und glaubwürdiger erscheinen zu lassen. Da reicht es teilsweise schon aus wenn man einige Schattenwürfe oder Dunkle stellen auf der Texture vorab festlegt. Dies spart auch später beim Berechnen der Shader wieder Rechenleistung.
Früher wurde Animationen bei Modelen noch ohne Bones gemacht und waren dementsprechend schwerer zu realisieren. Man konnte keine Gelenke und Knochen in das Models einfügen und diese dann mit den umgebenden Dots verbinden. Also musste damals noch jeder Dot und jeder Polygon quasi von Hand animiert werden.Trotz großer mühen beim Animieren sahen dann die Endergebnisse teilweise doch nicht so überzeugend aus und einige Animationen sahen dem entsprechend aus.
Seitdem die ersten 3D-Engines Boneanimationen unterstützen, wird dieses System nurnoch für die Animation verwendet. Dabei werden wie bereits erwähnt, die Bones mit den sich umbegebenden Dots verbunden, welche sich dann mit den Bones mitbewegen und immer im gleichen Abstand und in Position zum Bone bleiben. Somit muss dann nurnoch der entsprechenden Bone makiert und Frame für Frame bewegt werden, anstatt jeder Dot und jder Polygon einzeln.
Da bei heutigen Spielen die Animationen jedoch so aufwendig sind und auch möglichst realistisch aussehen sollen, verwenden heutzutage größere Firmen bereits eine erweiterte Version dieses System. Dies nennt sich Motion-Capture. Hierbei spielen Schauspieler die Animation vor, welcher von teilsweise dutzenden Kameras aufgenommen werden und dann in 3D auf das Model übertragen werden.
Diese Technik ist jedoch extremst kostspielig und für den "Otto-Normal-Verbrauchen" nicht möglich. Die einfache Bone-Animation tut es jedoch auch schon.
Hierbei würde ich empfehlen trotz der Einfachheit der Boneanimation nicht die "manuelle" Animation zu vergessen. Damit sollten die Feinarbeiten gemacht werden, d.h. nach der fertigen Animation mit dem Bones nochmals alle Frames durschschauen ob nicht irgendwelche Fehler drin sind und diese dann manuell beseitigen.
Ebenfalls sollte darauf geachtet werden das auch alle und die richtigen Dots mit dem entsprechenden Bones verbunden sind. Andernfalls könnte es zu verherrenden Fehler in der Animation kommen.
Dieser Punkt hat teilsweise was mit Qualität als auch mit Animation zutun.
Hierbei kann man beispielsweise das Model im Modeleditor von 3DGS in Gruppierungen aufteilen. Hierbei gillt dann die gesammt Polygonanzahl nicht für das gesammte Model, sondern für jede einzelne Gruppe. Sprich wenn das Model gesammt eine Polygongrenze von 700k Palygonen hat und man teit es jetzt in 3 Gruppierungen auf, haben Gruppierung 1, 2 & 3 jeweils einzeln 700k Grenze statt alle zusammen.
Somit wäre eine erhöhte Polygonanzahl und somit eine erhöhte Qualität möglich. Im Editor der A7 war dies noch nötig, da dieser nocht nicht so viele Polygone unterstitze bzw. Live-Rendern konnte. Der Editor der A8 kann da wesentlich mehr und somit ist das für Models des heutigen Standarts nicht umbedingt nötig.
Beim Animieren kann man das am Beispiel eines Soldaten mit mehreren Waffen gut erklären. Der Soldat und jede Waffe werden einzeln Modeliert und müssen nun animiert werden. Hierbei müssen jetzt die einzeln erstellten Models wieder zusammengefügt werden um die Animationen auf einander abzustimmen. Dies ist in 3DGS leider eine heikle sache, da man im Modeleditor keine verschiedenen Models importieren kann. Nicht so wie es im Worldeditor möglich ist. Hierbei muss man also etwas tricksen. Man kann beispielsweise die Models einzeln animieren und hinterher im WED, in einem "Testlevel", zusammenfügen und die Animation im Default abspielen um diese zu überprüfen. Hierbei ist es kein Problem das man das Level und das Model gleichzeitig öffnet und das Model trotz, das es bereits ins Level eingefügt ist bearbeitet. Man speichert einfach die Änderung am Model und compiliert das Level erneut. Somit werden alle Änderungen des Models mit compiliert.
Man kann aber auch erst den besagten Soldaten modelieren und Animieren, wenn alle Waffen einheitliche Animationen haben, die Datei des Soldaten dann kopieren und darin dann die Model der Waffe "reinmodelieren" und somit gleich auf einander abstimmen. Allerdings soltle dann in der kopierten Datei das Model des Soldaten entfernt werden.
Dies ist ein Punkt dem man vor allem bei STrategiespielen einbeziehen sollte.
Im Spielen in denen die Kamera auf höhe der Charaktere ist sollten die Models schon in einer besseren QUalität (Detailgrad, Rundungen, etc.) verarbeitet sein. Bei Strategiespielen müssen die Models längst nicht so detailiert sein. Warum? In Strategie oder Aufbauspielen ist die Kamera fast immer ziemlich weit über den angezeigten Models und aus der entfernung sieht man die Details der Models eh nicht, also ist es quasi sinnlos in die Models details einzubauen, die man nicht sieht.
Man könnte aber auch eine sogenannte "Modelswitch"-Funktion einbauen indem ab einem bestimmten Zoom, eine detailiertere oder weniger detailierte version des Models geladen wird.
Beim ranzoomen hat man dann qualitativ hohere Models als beim rauszoomen.
Ein Spiel welches diesen Trick verwendete war, das heute leider eingestellte MMORTS Black Prophecy Tactics - Nexus Conflict.
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©2011-2021 LordDevil aka. Dennis-R. Guthe